Predmety – ďaľšia zásadná reforma

Predmety sú ďaľší bolehlav a zabíjač zábavy pre hráčov na nižších leveloch, teda začiatočníkov.

Ktokoľvek príde do hry, a zo začiatku ho to budovanie mestečka, naháňanie za každou zlatkou a surovinami chytí, má radosť ako rieši problémy, ako postupne rastie a získava nové ability a predmety … tak až sa dostane na kontinent, tak zrazu bác. Priateľskí hráči na vyšších leveloch mu priateľsky (píšem to bez irónie, oni chcú byť ozaj priateľskí) darujú kopec predmetov. Vidieť supercenné (kedysi také boli) Lietajúce topánky na hráčovi so 14 levelom nie je nič výnimočné. Hráč zrazu porazí kdejaký quest kvôli naj sekerkám a brneniam, questuje ako drak vďaka topánkám, a chvíľu sa raduje. Ale potom niečo z jeho hry zmizne. Musí menej rozmýšľať a menej taktizovať. A  ten dobrý pocit sladkej odmeny, keď postupne a s istou námahou získa niečo nové, čo potom považuje za cenné!?!

Ak vás nejaký bojar zhora zásobuje predmetmi, tak nijaký pocit sladkej odmeny neprichádza. Čo pozvolna prichádza, je akási nuda. A po nejakom čase milý hráč zabudne Niboreu aj zapnúť. Ľudia nehrávajú hry kde je tlačitko „Vyhraj hru“. Prekonávanie problémov ich baví a posielanie silných predmetov hráčom na nižších leveloch im v istej fáze hry výrazne zľahčuje hru, výrazne pod rozumnú mieru náročnosti a zábavnosti.

Takže čo s týmto nenápadným zabijákom zábavy urobíme? Samozrejme, zamedzíme ho. A urobíme to takto:

1. Každý predmet dostane svoj level. Lietajúce topánky povedzme 75lvl. Hráč si bude môcť navliecť iba predmet, ktorý má aspoň taký level ako jeho hrdina. Takže hráč s levelom 69 si Lietajúce topánky nenavlečie.

2. Možno nastavíme pravidlo, že si hrdina môže obliecť predmety s o čosi vyšším levelom ako je on sám, ale o veľa to nebude.

 

Týmto sa zamedzí prílišnému zásobovaniu predmetmi z vyšších poschodí niborejskej spoločnosti tým dole. Komu to bude vadiť?

a) Všetkým, ktorí resetli hru a dlhý začiatok by ich už tak nebavil, pre tých ale môžeme vymyslieť nejakú náplasť.

b) Tým, ktorí si urobili mulťáka a ženú ho čo najrýchlejšie nahor.

Jedným aj druhým sa ospravedlňujeme, ale dáme prednosť zábave a hrateľnosti medzi nováčikmi, dúfam, že to pochopíte. Konieckoncov aj vy chcete hrať proti novým hráčom.

 

Na druhej strane sa predmety budú dať nakupovať na globálnom trhu za Tovary a za zlato. Nebudú práve lacné, ale pôjde to, takže ak niečo budete naozaj postrádať, môžete zamakať a zarobiť si na to, nielen čakať na náhodu alebo zásielku od spoluhráčov. Postupne pribudnú mnohé ďaľšie predmety, tá nová feature s levelom predmetu nám umožní nejaké nové odvážnejšie triky, takže by z predmetov mala byť aj celkovo väčšia zábava.

Pribudnú aj nejaké kúzla na ničenie predmetov na nepriateľoch, v takom prípade možnosť nákupu zničenej veci naozaj oceníte. My naopak také kúzla urobiť môžeme, lebo prísun predmetov bude vyváženejší z viacerých zdrojov. Možno by sa dali predmety aj kradnúť pri špionážnych akciách, uvidíme. Nebránime sa ani nejakým vašim zaujímavým návrhom v diskusii 🙂

Trh Kúziel – totálna Reforma

Tak tu máme prvý seriózny problém k debate. Začnem konštatovaním faktov: posledné týždne a mesiace nám rastú na Globálnom trhu ceny kúziel, posledný mesiac pomerne dramaticky. To má niekoľko negatívnych efektov.

1. Pre hráčov na nižších leveloch je nemožné kúpiť si niektoré potrebné kúzla.

2. Naopak, ak predajú z Marleen získaný koberec, nemusia sa obťažovať behaním za zlatými questami, vpodstate si vystačia s budovaním Marleen a zlata majú tony, to im podľa nás veľmi kazí hru, stáva sa totiž nudnou,  a odháňa nových hráčov.

3. Byť špiónom je v tejto dobe asi dosť náročné, keď vás jedna výprava stojí okolo 15-20 000. To zas kazí hru všetkým, lebo špióni asi pomaly rezignujú na bunkovanie a bez ich buniek je na bojovom kontinente hra naslepo trocha nudná.

4. Tovary stratili zmysel.

Dôvodom tejto situácie je podľa všetkého viac aliančných úloh a viac hráčov na vyšších leveloch, ktorí majú zlato na to, aby ťahali na trhu ceny nahor. Navyše je trh hrozne náchylný na malé zásahy, nakoľko cena sa mení o +-10% pri každom nákupe.

1. Toto je celé zle  a musíme to zmeniť. Po zvážení asi 20 možností sme usúdili, že jedinou rozumnou cestou sú pevné, regulované ceny. Koberec teda bude stáť 3000zl +-30% náhoda. Predaj bude stratový, na bojovom kontinente predáte kúzlo len za 2/3 ceny, teda koberec za 2000 a na mierovom iba za polovicu ceny, teda za 1500zl v tomto prípade. Ceny v Marleen budú zviazané s trhom a v takomto prípade by koberec v Marleen bol za 1000zl.

2. Samozrejme, musíme vziať do úvahy rozličný level hráčov, takže s rastom levelu sa budú ceny meniť smerom nahor. To čo bude mať hráč na 15lvl za 1000, to bude mať niekto na 65lvl za 2000 a ten na 115lvl za 4000.

3. Aby sme zabránili nefér fintám, kde niekto urobí konto, ktoré bude držať na 15lvl a z neho bude kúzliť lacné kúzla na svoje konto na 115lvl vďaka presunom a predajom tovarov, bude buď uvalený denný limit na posielanie tovarov iným hráčom, alebo stopneme posielanie tovarov medzi hráčmi, ešte sa uvidí.

4. Maximálny počet uskladnených kúziel a tovarov jedného typu bude 99. Teda už nebude možné mať 300 Požehnaní.

Po zavedení opatrenia budeme sledovať jeho dopady na hru. Niektoré účinky si vieme domyslieť dobre, iné horšie a niektoré nás určite prekvapia, preto je toto vpodstate len prvý krok a po ňom budú nasledovať ladenia. Je dosť pravdepodobné, že budeme hýbať momentálne navrhnutými cenami kúziel, budeme ovplyvňovať aj príjem zlata ak zistíme, že niektoré typy hráčov ho majú príliš veľa.

 

Tieto opatrenia majú urobiť hru viac zábavnou, nie nudnou. Aj keď menenie zavedených zvykov bude bolieť. Preto musíme vybalancovať príjmy a výdaje a to naviac pre rôzne druhy hráčov na rôznych leveloch. To nebude úplne jednoduché. Taký Blizzard si svoje hry testuje roky, kým dosiahne žiadúce equilibrium. Takže očakávame vašu konštruktívnu kritiku a feedback, budeme potrebovať správy o tom, kde nový systém funguje dobre a kde robí neplechu, aby sme ho mohli vylaďovať.

 

 

Takže výsledok tejto debaty je napokon takýto: Reforma cien bude v zásade tak, ako sme ju opísali, nezavedieme ale limit na Tovary a limit na kúzla bude fungovať tak, že nad 99 kusov jedného kúzla už nebudú ďaľšie pribúdať, ale ten, kto má 300 kusov, ten o ne nepríde.

Vývojársky blog – Vitajte!

Vitajte na blogu vývojárov online hry Niborea. Rozhodli sme sa založiť ho, pretože cítime potrebu prediskutovávať s časťou hráčov niektoré zmeny v hre predtým, ako ich vykonáme, a vysvetlovať dôvody iných zmien podrobnejšie ako je to možné cez novinky priamo v hre.

Jazykom blogu bude predbežne slovenčina. Je to náš materinský jazyk a nemáme chuť zabíjať svoj čas prekladmi do češtiny a angličtiny, keď nám prevažná časť tých českých hráčov, ktorí sem budú chodiť, rozumie. V tejto súvislosti sa ospravedlňujeme za gramatické chyby.

Skúsime byť tiež čo možno najviac neformálni, nie sme nijaká megakorporácia. Veľmi stručne sa teda na začiatok predstavíme. Martin Szolgay hru predovšetkým programuje, Marek Hlavatý robí celú jej grafiku a prevažnú časť textov, spolu vymýšľame celú hernú mechaniku. Nie sme žiadni zelenáči, hrám sa venujeme od strednej školy, to je dosť dlhá doba. Pracovali sme v niekoľkých spoločnostiach, ktoré počítačové hry vyvíjajú a videli sme mnoho chýb, ktoré robili. Okolo roku  2000 sme popri práci vytvorili jednu browser-based multiplayerovku, volala sa Marauders a bežala na serveroch Zoznam.sk (kde dodávala veľké množstvo klikov – vtedy sa ešte na slovensku merala veľkosť a dôležitosť stránky podľa klikov a Zoznam vyzeral menší ako nastupujúci Altlas.sk, ktorý si vzal pod krídla existujúpci Overland, ktorý bol zas do istej miery inšpiráciou pre našich Marauders – takéto hry dodali na jedného unikátneho návštevníka stovky a tisíce klikov denne – viete si predstaviť, čo to robilo so štatistikami návštevnosti od ktorej sa odvíjal predaj reklamy). Na tej hre sme urobili ohromné množstvo koncepčných a dizajnérskych chýb, a aj keď si nejaké obecenstvo našla, veľa ľudí to nebolo. Vďaka tomu množstvu chýb sme sa však mnoho naučili. O hrách, o hrateľnosti a hlavne o hráčoch. Potom sme pracovali v herných a iných firmách, a na vlastné projekty na čas zabudli. Po rokoch nás ale zasa chytila chuť vyrobiť niečo vlastné a rozhodli sme sa znovu vytvoriť browser-based game. Koncepčne oveľa lepšiu ako náš predchádzajúci projekt, a na rozdiel od podobných hier postavenú okolo príbehu (len samotné dialógy v hre dnes zaberajú solídnych 120 á štvoriek). Tak vznikla Niborea, a aj keď je stále vo vývoji, je to už teraz pekne komplexná hra a myslíme, že aj zábavná (vy, ktorí ste sa preklikali až sem s tým pravdepodobne súhlasíte).

Mimochodom na úvod vývojárskeho blogu by asi nebolo zle prezradiť ako vznikol názov Niborea. Bolo to zložitejšie ako to na prvý pohľad vyzerá. Najprv sme chceli názov s dvoma slabikamy, ale také .com domény sú dnes už všetky obsadené. Takže nám zostali troj a viacslabičné domény. Chceli sme aby v názve neboli písmená ako C a Y, ktoré sa v angličtine foneticky veľmi líšia od písaných znakov, chceli sme niečo, čo bude výslovnosťou nie veľmi odlišné od písanej podoby. Naviac sme chceli podobnosť s latinským označovaním území, nakoľko tie názvy znejú dobre a prastaro (rímsky názov pre kraje v oblasti dnešnej škandinávie bol Hyberborea, to už znie celkom podobne, však?). Nakoniec sme vybrali Niboreu. Či to bola šťastná voľba je otázne, časom sa ukázalo, že ten názov sa ľuďom trochu zle pamätá. Asi je medzi nimi len málo fanúšikov rímskeho miestopisu. Keby sme mali voliť názov dnes, hra by sa volala pravdepodobne Nibonibo alebo Ninibobo, to sa dobre pamätá 🙂

Úvod by sme teda mali, Vitajte!