Vitajte na blogu vývojárov online hry Niborea. Rozhodli sme sa založiť ho, pretože cítime potrebu prediskutovávať s časťou hráčov niektoré zmeny v hre predtým, ako ich vykonáme, a vysvetlovať dôvody iných zmien podrobnejšie ako je to možné cez novinky priamo v hre.
Jazykom blogu bude predbežne slovenčina. Je to náš materinský jazyk a nemáme chuť zabíjať svoj čas prekladmi do češtiny a angličtiny, keď nám prevažná časť tých českých hráčov, ktorí sem budú chodiť, rozumie. V tejto súvislosti sa ospravedlňujeme za gramatické chyby.
Skúsime byť tiež čo možno najviac neformálni, nie sme nijaká megakorporácia. Veľmi stručne sa teda na začiatok predstavíme. Martin Szolgay hru predovšetkým programuje, Marek Hlavatý robí celú jej grafiku a prevažnú časť textov, spolu vymýšľame celú hernú mechaniku. Nie sme žiadni zelenáči, hrám sa venujeme od strednej školy, to je dosť dlhá doba. Pracovali sme v niekoľkých spoločnostiach, ktoré počítačové hry vyvíjajú a videli sme mnoho chýb, ktoré robili. Okolo roku 2000 sme popri práci vytvorili jednu browser-based multiplayerovku, volala sa Marauders a bežala na serveroch Zoznam.sk (kde dodávala veľké množstvo klikov – vtedy sa ešte na slovensku merala veľkosť a dôležitosť stránky podľa klikov a Zoznam vyzeral menší ako nastupujúci Altlas.sk, ktorý si vzal pod krídla existujúpci Overland, ktorý bol zas do istej miery inšpiráciou pre našich Marauders – takéto hry dodali na jedného unikátneho návštevníka stovky a tisíce klikov denne – viete si predstaviť, čo to robilo so štatistikami návštevnosti od ktorej sa odvíjal predaj reklamy). Na tej hre sme urobili ohromné množstvo koncepčných a dizajnérskych chýb, a aj keď si nejaké obecenstvo našla, veľa ľudí to nebolo. Vďaka tomu množstvu chýb sme sa však mnoho naučili. O hrách, o hrateľnosti a hlavne o hráčoch. Potom sme pracovali v herných a iných firmách, a na vlastné projekty na čas zabudli. Po rokoch nás ale zasa chytila chuť vyrobiť niečo vlastné a rozhodli sme sa znovu vytvoriť browser-based game. Koncepčne oveľa lepšiu ako náš predchádzajúci projekt, a na rozdiel od podobných hier postavenú okolo príbehu (len samotné dialógy v hre dnes zaberajú solídnych 120 á štvoriek). Tak vznikla Niborea, a aj keď je stále vo vývoji, je to už teraz pekne komplexná hra a myslíme, že aj zábavná (vy, ktorí ste sa preklikali až sem s tým pravdepodobne súhlasíte).
Mimochodom na úvod vývojárskeho blogu by asi nebolo zle prezradiť ako vznikol názov Niborea. Bolo to zložitejšie ako to na prvý pohľad vyzerá. Najprv sme chceli názov s dvoma slabikamy, ale také .com domény sú dnes už všetky obsadené. Takže nám zostali troj a viacslabičné domény. Chceli sme aby v názve neboli písmená ako C a Y, ktoré sa v angličtine foneticky veľmi líšia od písaných znakov, chceli sme niečo, čo bude výslovnosťou nie veľmi odlišné od písanej podoby. Naviac sme chceli podobnosť s latinským označovaním území, nakoľko tie názvy znejú dobre a prastaro (rímsky názov pre kraje v oblasti dnešnej škandinávie bol Hyberborea, to už znie celkom podobne, však?). Nakoniec sme vybrali Niboreu. Či to bola šťastná voľba je otázne, časom sa ukázalo, že ten názov sa ľuďom trochu zle pamätá. Asi je medzi nimi len málo fanúšikov rímskeho miestopisu. Keby sme mali voliť názov dnes, hra by sa volala pravdepodobne Nibonibo alebo Ninibobo, to sa dobre pamätá 🙂
Úvod by sme teda mali, Vitajte!
Myslím že se vůbec nevyplácí krádež zlata a kouzel, vzhledem k času a riziku se na questu vydělá daleko víc,dám příklad viděl jsem u soupeře v pokladně 24000zlata pošlu tam špióna a přinese 3500 to nemá smysl, soupeře to nezasáhne a pro mě to také nemá žádný velký přínos, také časy špionážních akcí jsou dlouhé hlavně když na nižších levelech je potřeba schánět zdroje, tak se málokomu to chce obětovat, úplná revoluce by byla mít jednoho hrdinu na questy a druhého na špionážní akce, to by potom bojoval každý…. 🙂
Nie je to akcia na každý deň, ale niekedy sa vyplatí.
S tým špionom ako postava 2 mi to znie hrozne zložito. Na druhej strane by niečo také mohlo bojom pomôcť .. nehám si to v hlave zasunuté do budúcna.
Niborea je skvělá hra a moc mě baví.
Ale mám takovou malou připomínku nebo návrh na změnu.
Máme hodně budov a v nich hodně kouzel, to je v pořádku.
Ale když hledám nějaké určité kouzlo a vím, že ho v nějaké budově mám,
tak mi trvá dost dlouho než to kouzlo najdu, protože si v té záplavě kouzel a budov prostě nepamatuju ve které budově to kouzlo je:) Kouzel je hodně a budov taky hodně. Budovy jsou moc blízko u sebe a špatně se tam orientuju. Kolikrát jsem tak dlouho hledala kouzlo až jsem musela na wiki zjišťovat kde to kouzlo vůbec mám.
Tohle mě dost zdržuje a rozčiluje.
Nevím jestli by se to dalo udělat přehlednější, třeba větší království (budovy dál od sebe) nebo nějakou hlavní budovu (kastelán nebo jinou) kde po nakliknutí mám seznam všech budov a kouzel přímo ve hře a nemusím to pořád zdlouhavě hledat.
Třeba s tím hráči nemají problémy, nevím, ale já ano.
Uff .. to by znamenalo prerobiť celý vizuál hry, navyše vo wiki je to ešte neprehladnejšie. Tam sa hladá pomerne zle zase mne. Asi máme inak stavané mozgy 🙂
Dám si to niekam a možno umožníme kúzla budov čarovať z wiki ..
Zdravím Vás páni vývojári 🙂
Chápem pohnútky, ktoré Vás viedli k týmto radikálnym zmenám aj ked tomu celkom nefandím ale zvykneme si. Určite to veľa ľudom narušilo taktiky a stratégie ale nevadí 🙂 aspon budú musieť zmeniť taktiku a stratégiu :)… Páči sa mi čo ste spravili z cenami predmetov svojim sposobom sa da zarobiť aspon tam..aj ked nie velmi opakovane… môj návrh je že by sa mohli zvýšiť aspoň čiastočne ceny obradov. Pretože tiež si možno niekto rozmyslí či hodi na niekoho z dlhej chvíle gang zombiekov alebo zastavenie prac ked za to dostane napr. 10 000 zlata… resp. či použije elixir pri kradeži… atd…určite je aj v tomto nejaký priestor… a samozrejme hru osviežia aj nove kuzla predmety… resp. nova budova… možno by sa mohli zvýšiť aj lvl budov. pretože vo vyších leveloch v podstate nieje čo stavať a tiež hra získava určitú monotónnosť… inak som s Nibkou uplne spokojný a závisláčim na nej každý deň 😉